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ソーシャルゲームはなぜハマるのか
ゲーミフィケーションが変える顧客満足
なぜ仮想アイテムが売れるのか?
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!
■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。本邦初にして、完全なガイドが登場した。怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」――小林弘人(株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO、書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)
「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」――水口哲也(キューエンタテインメント株式会社 取締役)
●第1部 ソーシャルゲームの登場
第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場
●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン
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(C) Koji Fukada 2011
出版日:2012/09/09